Calm Mind = Спокойствие = Приём, прямо противоположный напряжённости. Сконцентрировавшись, расслабившись и очистив мысли, но при этом не впадая в транс, покемон резко повышает как устойчивость к неударяющим атакам, в частности к психическим, так и силу и эффективность собственных. Чистое сознание очень сложно подчинить, оно полностью контролируется самим покемоном, и подчинить его становится очень сложно. Да и самому тренеру очень неплохо бывает знать основы этого приёма. Главное достоинство спокойствия- оно, как и ярость, позволяет получить доступ к скрытым силам организма и сознания, но в отличие от ярости позволяет эти силы контролировать и использовать более экономно и эффективно.
Camouflage = Маскировка = Часто покемону бывает необходимо сделать так, чтобы его не видели- или если он ждёт в засаде, или если он сам может стать добычей. Обычно в таких случаях покемон прячется за камень или какой-либо другой предмет, либо закапывается в землю или прячется в листве. Но иногда случается так, что такой возможности нет, а что-то делать надо, и тогда покемон маскируется. Его тело меняется, становясь похожим на окружающую покемона среду, обычно не только по цвету, но и по структуре. При этом меняется сам тип покемона. У замаскировавшегося покемона появляется много преимуществ, связанных с невидимостью, но при этом он должен двигаться осторожно, чтобы не привлекать внимание противника, или наоборот- очень быстро и неожиданно. При этом следует учесть что с новым типом у него также появляются преимущества и недостатки.
Captivate = Очарование = Ещё один приём, основанный на том, что большинство покемонов разного пола. От соблазна он отличается немногим, это как бы более слабый его вариант, зато его действие распространяется на всех противников противоположного пола. Однако, ввиду меньшего эффекта, так сказать меньшей концентрации, на каждого из противников в отдельности, приём лишь снижает собственную концентрацию мыслей противников, не давая им в полную силу применять пси-способности и тому подобное, но, как ни странно, абсолютно не влияет на их физические силы, то есть применяющий приём очарования покемон должен быть готов получить удар кулаком или чем-нибудь ещё- ведь дружба с тренером всегда сильнее, разумеется если тренер хороший.
Charge = Заряд = Приём, основанный на собирании поверхностью тела покемона статического заряда, который в дальнейшем он может использовать для усиления электрических атак. Заряд собирается или на шерсти, как у пикачу, или на равномерно-гладкой поверхности, как у волторба, это похоже на известный физический эксперимент. Вся сложность приёма заключается в том, что накопленный заряд передаётся при контакте объектов. С одной стороны, противника может слабо ударить током и отвлечь, а с другой- у покемона пропадает половина накопленного статика. Сам по себе заряд бесполезен, он идёт как дополнение к более мощным электроатакам, но в некоторых случаях можно и из самого приёма извлечь пользу, ударив статиком противника. Однако противник может просто кинуть в заряженного покемона любой предмет, и эффект пропадёт. Так что лучше использовать эту атаку по назначению, лучше всего- для мощных атак.
Charge Beam = Заряженный луч = Покемон накапливает электроэнергию и тут же выпускает её одним потоком- не в виде молнии, а именно как электрический луч. Недостаток этой атаки заключается в том, что покемон не успевает набрать до выстрела очень большое количество электроэнергии, к тому же далеко не вся она уходит в атаку, поэтому луч получается довольно слабым, зато оставшееся после атаки электричество покемон использует в следующих атаках, и таким образом разряды тока становятся всё сильнее и сильнее. У заряженного луча есть ещё одно не самое приятное свойство- он, в отличие от молнии, "не видит цель заранее", то есть разряд проходит не между покемоном и противником, а от покемона в направлении выстрела, поэтому есть вероятность промахнуться.
Charm = Обаяние = Самый кавайный приём из всех известных. Покемон делает милую мордашку, чем очаровывает противника и отбивает у него желание драться, после чего может спокойно напасть на ничего не подозревающего противника. Однако не стоит надеяться что кавайный покемон будет в полной безопасности- пусть даже у противника не поднимется рука обидеть такое милое существо, но это не значит что он не сможет в полной мере воспользоваться пси-силой или водомётом. Использующему этот хитрый приём покемону надо следить за своим внешним видом, потому что от этого напрямую зависит эффективность очарования. Также важную роль играет время нападения после атаки- непросто выбрать идеальный момент, когда противник уже очарован, но ещё не успел осознать что его обманывают.
Chatter = Болтовня = Особая атака умеющих и любящих говорить покемонов. Естественной является, пожалуй, только для чатота. Конечно, заболтать противника до потери сознания покемон вряд ли сможет, хоть это и не исключено, но постоянное повторение одной и той же фразы способно настолько расплавить мозги, что противник потеряет очень много сил и способность ориентироваться в пространстве. Как ни странно, остальные слушающие это покемоны не попадают под гипнотическое действие такого монолога. Следует заметить что эта атака основана на психологическом действии, и степень эффективности будет разной для каждого покемона. Может так случиться, что у болтуна воздух в лёгких закончится раньше чем наступит результат, а прерывание речи равносильно провалу атаки.
Clamp = Зажим = Ныряльщики знают, что опасно подплывать близко к большим раковинам- они могут внезапно захлопнуться и как минимум сильно прищемить руку или ногу. Само по себе это несмертельно, но тяжёлая раковина действует как якорь, а открыть её порой бывает просто невозможно. Такие покемоны как например кламперл иногда специально схлопывают створки панциря чтобы нанести противнику повреждение и не дать ему возможности свободно двигаться, при этом ещё и иногда резко усиливая сжатие, что похоже на настоящий укус, хотя сама по себе атака не очень сильная. Против этого приёма есть всего два действенных способа освободиться: вывести из строя закрывающие раковину мышцы или заставить моллюска раскрыться, например пустив в просвет между створок огнемёт.
Close Combat = Рукопашная = Крайне мощная, но очень рискованная атака. Покемон максимально близко подбирается к противнику и вступает с ним в бой один на один. С одной стороны, от этого драться становится удобнее- труднее промахнуться, не надо отбегать после удара, сами удары становятся намного мощнее. Но с другой стороны- то же самое предоставляется и противнику, а так как сам покемон сосредоточен только на атаке, но не на защите, устоявший противник может без особых проблем его нокаутировать несколькими ловкими ударами. Применять этот приём можно лишь будучи абсолютно уверенным в том, что противник не выдержит или по крайней мере не сможет воспользоваться предоставившейся возможностью.
Comet Punch = Кометный удар = Покемон наносит шарообразным кулаком серию ударов несколько раз подряд. Эта атака довольно слабая и неточная, поэтому становится эффективной только при многократном использовании- противник просто устаёт от бесчисленного множества молотящих по нему кулаков, но обычно кометный удар не становится решающим. Единственный настоящий плюс этого приёма- количество наносимых за короткое время ударов, он превосходит в этом плане другие "серийные" атаки. Необходимо отметить что эти беспорядочные удары не годятся для пробивания щитов и панцирей, при этом сам покемон тратит весьма много сил. Кометный удар- не профессиональная атака, он больше похож на драку в детском саду- шума много, синяков ещё больше, и ничего серьёзного.
Confuse Ray = Путающий свет = Природа этого луча до конца не выяснена. Известно только то, что он состоит из той же энергии, что и призрачные покемоны. Попав в покемона, этот луч проникает в его сознание и как бы превращается в радиошум, заглушающий собственные мысли покемона и не дающий ему полностью владеть своим телом и сознанием. Спустя некоторое время этот свет рассеивается и покемон вновь получает контроль над собой, но за время его действия воспользовавшийся этим мрачно выглядящим лучом противник, а часто и сам покемон, успевает основательно подпортить жертве путающего света здоровье. Этот луч не может полностью подчинить сознание, особенно если попавший под его действие покемон не отличается особенно развитым или наоборот, чрезвычайно сильным, мозгом, поэтому этот покемон может на короткое время сделать то что нужно, а иногда это происходит и случайно.
Confusion = Замешательство = Несильная, но довольно эффективная психическая атака, при которой покемон проникает в мозг противника и наносит ему удар изнутри сознания. Сила удара намного уступает обычным атакам, но у этого приёма есть особый плюс- покемон может заблокировать мозг противника, отчего тот перестаёт в полной мере управлять собой, или по крайней мере делает его движения несколько беспорядочными, что может очень сильно повлиять на исход сражения- запутавшийся в мыслях покемон почти не способен нормально сражаться, при этом он может ненароком нанести повреждения самому себе. К сожалению этот эффект получается лишь в одном случае из десяти.
Constrict = Захват = Атака, по виду похожая на оплетение и сжимание, но действующая иначе. Покемон хватает щупальцами либо их аналогом противника, мешая ему двигаться и всячески замедляя. У связанного таким образом покемона почти не остаётся шансов увернуться от удара и атаковать самому, но резко рванувшись или ударив противника он может сбросить с себя путы. Также он может просто покинуть поле боя- слабый захват не сможет его удержать. Этот приём можно использовать и более хитро- например замаскировав яму или подтащив противника к ловушке. Главное в этой атаке- то, что даже сильный покемон не сможет сразу отцепиться- многочисленные живые верёвки будут хватать его снова и снова. При этом он может отвлечься и пропустить действительно сильный удар.
Conversion = Перестройка = Особый приём, доступный лишь виртуальным поригонам. Покемон изменяет структуру своего тела, используя доступную ему информацию, то есть известные ему атаки, на тип одной из этих атак. Для этого он должен знать как минимум одну атаку другого типа, иначе ему не на что будет ориентироваться чтобы меняться. Выглядит этот приём довольно эффектно: вокруг поригона появляются белые экранчики, точно повторяющие форму его тела, а когда они исчезают, поригона иногда становится просто не узнать. Главный недостаток перестройки- невозможность как-то контролировать этот процесс извне, только ограничить число атак до двух-трёх, что, при количестве комбинаций типов, часто срабатывает отнюдь не в пользу покемона, но положительные результаты тоже не редки.
Conversion 2 = Перестройка 2 = Ещё один уникальный приём поригонов. Он отличается от обычной перестройки тем, что во-первых покемон не использует собственную базу данных, а во-вторых тем, что действует совсем иначе. Внешне этот вариант перестройки выглядит почти так же, только экранчики строятся немного иначе. После этого поригон получает неуязвимость к тому типу, какого типа была последняя атака противника. Это может ему дать колоссальное преимущество, особенно если все атаки противника одного типа, к тому же собственный тип покемона не меняется- он просто вырабатывает своеобразный иммунитет. К сожалению, а может и к счастью, такая неуязвимость после боя стирается из памяти поригона, зато вместо неё поригон может в следующем бою получить неуязвимость к другому типу атак.
Copycat = Подражание = Всем хорошо известно, что дети часто подражают действиям взрослых, да и многие взрослые в трудной ситуации в точности повторяют всё за другими. Покемоны- не исключение. Подражание копирует последнюю успешную атаку противника, после чего покемон какое-то время может её применять, порой даже не понимая как же он это делает. У этого приёма есть большой плюс и не меньший минус. Плюс состоит в том, что можно скопировать очень хорошую атаку. Минусов даже несколько: можно скопировать и плохую атаку, или такую, для успеха которой нужен дополнительный приём, скопированная атака катастрофически редко подходит к тактике сражения, многое покемону выполнить бывает просто не под силу- судовудо может скопировать, например, полёт, но применить его у него точно не получится, и просто противник может пойти на хитрость. Однако всё же подражание- довольно полезный приём.
Cosmic Power = Сила космоса = По одной из легенд, покемоны прилетели из космоса. Правда это или вымысел- неизвестно, но некоторые из них могут использовать мистические силы космоса в своих целях. На использующего эту технику покемона с небес падает мерцающий луч, который сильно повышает его устойчивость к атакам противника. Наука пока не установила как действует эта сила, но ясно одно- это даёт очень полезный эффект. Однако, за один раз покемон не может сделать этот луч мощнее, для этого ему надо долго готовиться, чего в бою сделать не дадут, и из-за этого ему приходится призывать слабые лучи несколько раз. Замечено, что во время и после того, как космическая сила касается покемона, ощущается присутствие чего-то загадочного и неизвестного.
Cotton Spore = Ватная пыльца = Покемон выпускает в сторону противника ватное облачко, состоящее из пушистых семян или спор или из лёгкой шерсти. Облачко обволакивает противника, приклеивается к нему и при его движениях уплотняется. Завёрнутый в такой валенок противник уже не может двигаться так быстро как раньше. Также побочными эффектами могут стать аллергия, особые свойства пыльцы или шерсти и перегрев- такой кокон не способствует циркуляции воздуха, а вентиляция в нём, понятное дело, не предусмотрена. Тем не менее, совсем остановить противника этот приём не сможет, максимум- сильно замедлить, но и этого обычно хватает чтобы доставить ему массу проблем.
Counter = Контрудар = Сама по себе эта атака крайне слабая, но с её помощью можно быстро нокаутировать противника. Покемон создаёт вокруг себя защитное поле и ждёт когда по нему ударят- причём ударят именно физически, например кулаком или камнем- а потом возвращает противнику его же удар, но вдвойне большей силы- если только выдержит, но уж если выдержит- удар получится по меньшей мере очень сильным. А скорость срабатывания контрудара поистине чудовищная- покемон всегда успевает поставить отражающий барьер. Есть, правда, у этого и побочный эффект- покемон не успевает сделать выбор и просто бьёт того противника, который двигался последним. А в битвах два на два с участием команды из сильного противника и его слабого и медленного союзника такая техника не принесёт ничего кроме разочарования.
Covet = Каприз = Психологический приём, целью которого является выпросить у противника подарочек в виде принадлежащей ему вещи. Покемон просто мило просит противника, и, как ни удивительно это звучит, добивается своего. Также, при попытке противника противостоять этому хитрому приёму, этот противник тратит своё здоровье, но всё равно у него не получается остаться равнодушным. Для успешного выполнения каприза покемон должен отлично разбираться в психологии противника, и то далеко не каждому это по силам. Главное и бесспорное преимущество такой психологической атаки- беспомощность противника. Даже если ему и удастся противостоять желанию подарить покемону как минимум весь мир, он потратит на это столько сил, что немного подпортит своё здоровье.
Crabhammer = Удар краба = Особая атака покемонов-крабов. Покемон ударяет противника огромной тяжёлой клешнёй, отчего тот иногда даже отлетает на порядочное расстояние. Клешня обычно немного плоская и удар получается рубящим, что позволяет часто наносить критические удары. Главная цель удара краба- доставить максимальные болевые ощущения, а также дать понять противнику что с покемоном шутки плохи- так обычно покемоны-крабы защищают свою территорию. Эффективность этой атаки зависит главным образом от размеров и массы клешни. Есть у крабьего удара ещё одно дополнительное свойство: при атаке вокруг клешни образуется слой жидкости. В воде она помогает клешне свободнее двигаться, действуя как смазка, а на суше наносит дополнительные повреждения противнику.
Cross Chop = Рубящий удар = Покемон бьёт противника сразу двумя руками, нанося рубящие удары в одну точку, из-за чего удар получается перекрёстным. Такая техника позволяет многократно увеличить повреждения, нанесённые противнику, а также повышает шансы нанести критический удар. Это выглядит довольно эффектно, но к сожалению рубящий удар нельзя использовать слишком часто- есть риск серьёзно повредить собственные руки, особенно если они столкнуться. Это и есть главная сложность атаки- руки должны одновременно ударить в одну точку и как бы пройти сквозь друг друга, то есть нанести два удара с разницей по времени в сотые доли секунды, что действительно непросто. Имеет смысл учить этот приём только в случае частых битв с более сильными противниками.
Cross Poison = Ядовитый крест = Этот приём чем-то похож на рубящий удар, но вместо рук в нём используются ядовитые когти. Покемон подбирается как можно ближе к противнику и бьёт его отравленными клешнями или когтями с целью разрезать оболочку и дать яду беспрепятственно проникнуть в кровь. Это делает атаку более точной и не менее критической чем рубящий удар, но сложность выполнения возрастает- помимо того, что удар должен сложиться из двух почти одновременных движений и когти могут столкнуться- однако в этом случае такой удар наносить проще чем рубящий, но ещё и часто бывает рискованно подбираться так близко. Тем не менее, учитывая шансы нанести критический удар и к тому же отравить противника, а также то, что сил этот приём отнимает немного, он становится очень и очень выгодным.
Crunch = Разгрызание = Более мощный вариант укуса. Цель этой атаки- не просто вонзить зубы в противника, но и потянуть, чтобы попытаться откусить себе кусочек на память. Это, безусловно, делает разгрызание более мощным приёмом чем укус, но зубы при этом могут пострадать. К тому же при укусе в организм покемона может попасть какая-нибудь дрянь вроде пыльцы, лавы или чешуек, что может привести к чему-нибудь плохому, да и противник может оказаться противным на вкус. Однако это компенсируется в первую очередь тем, что после успешного проведения атаки у противника понижается уровень защиты- или из-за того что ему больно, или из-за того что всё-таки удалось откусить кусочек и появилось новое уязвимое место, или просто потому, что противник злится, а гнев и защита от ударов, как известно, плохо сочетаются.
Crush Claw = Разящий коготь = Покемон сильно ударяет противника когтями, стремясь не поцарапать, а проткнуть. Раны, нанесённые этой атакой, весьма болезненны и к тому же атакующий покемон легко может разбить на кусочки броню противника, тем самым резко снизив его защиту. У этой атаки есть несколько незначительных минусов: при таком ударе когти могут соскользнуть и атака сорвётся, в удар вкладывается довольно много сил и разящий коготь нельзя сделать критическим ударом. Тем не менее, эта атака довольно неплохая и неплохо сочетается с остальными в любой тактике. Тренер должен помнить, что всё-таки когти- вещь довольно хрупкая, и от неудачного использования такой атаки могут затупиться или даже сломаться.
Crush Grip = Мёртвая хватка = Сила этой атаки зависит от здоровья использующего её покемона- чем оно лучше, тем сильнее будет удар. Покемон хватает противника и сжимает его так, что у того даже может произойти перелом кости. Эта атака расходует много сил, поэтому её лучше применять в самом начале боя, когда оба покемона полны сил. Главное преимущество мёртвой хватки- очень даже неплохие шансы вывести противника из строя за несколько секунд, главный же недостаток- вовсе не катастрофический расход энергии, а то, что противник в любом случае будет контактировать со сжимающим его покемоном и может его сильно ранить, например выпустив шипы или наэлектризовавшись. Также необходимо учесть что такие покемоны как например барбоач могут без труда выскользнуть.
Curse = Проклятие = Очень необычная атака. Её тип не определён, предположительно это легендарный теневой тип. Действие проклятия отличается для призрачных покемонов. Если эту атаку использует не призрак, то у этого покемона на подсознательном уровне срабатывает некий рефлекс, в результате чего часть его сил переходит в атаку и защиту, при этом реакция покемона замедляется- его мозг почти целиком переключается на бой. Если же проклинает призрак, атака становится гораздо более опасной- как для самого призрака, так и для жертвы. Используя своё тело как куклу вуду, призрак вгоняет в него иглу или гвоздь, при этом теряя очень много сил. Его противнику тоже неслабо достаётся- проклятый покемон на глазах теряет силы, что может его добить за пару минут. К счастью, обычные призрачные покемоны слишком слабы и неумелы для того, чтобы проклинать по-настоящему, и эффект атаки исчезает вскоре после битвы.
Cut = Разрез = Один из самых многофункциональных приёмов. Покемон использует острые как бритвы когти или что-либо подобное чтобы разрезать какой-либо объект- невысокое дерево, участок высокой травы, замок на двери или шкуру противника. Не отличаясь особенной силой и точностью, эта атака тем не менее легко завоевала всеобщее признание. К сожалению, в путешествии разрез может пригодиться гораздо больше чем в сражении, поэтому имеет смысл научить ему того покемона, который нечасто сражается- например специально взятого зигзагуна невысокого уровня. Эту атаку записывают на особые диски "скрытый приём", которые можно использовать многократно. Каждый тренер должен иметь у себя такой диск- всегда может пригодиться.